Rama ^^*~*~*~*Kita Saudara*~*~*^^ -->

~*~* WELCOME *~*~

~*~*~*~ Welcome In My Blog ~*~*~*~*~

Loncat Indah Kebersamaan

on Minggu, 04 Juli 2010

Refresh di tengah tengah minggu tenang^^........ !!!

Klik Di Sini Untuk Melihat Lebih Jelas......

Membuat game flash matematika sederhana

on Senin, 26 April 2010



Dalam tutorial ini kita akan membuat sebuah game aritmatika sederhana menggunakan flash. Anda dapat menggunakan Macromedia Flash 8 atau Adobe Flash CS 3 dalam pembuatannya.

In this tutorial, we will create asimple arithmetic flash game. You can use Macromedia Flash 8 or Adobe Flash CS 3.

Langkah 1: Buka sebuah file baru dengan ukuran default (550 x 440) , ubah warna background menjadi hijau. Buatlah sebuah tulisan judul "Online Test". Selanjutnya buatlah sebuah kotak berwarna merah dengan garis tepi putih. Perhatikan Gambar.

1st Step: Open a new file with the default size (550 x 440), change the background color to be green. Create a title with a text and type "Online Test". Then make a box with a red as a fill color and white as a stroke color. See a picture.


Langkah 2 : Tambahkan di atas kotak merak tersebut dynamic text dan beri nama variabelnya "angka_1", Copy dynamic text tersebut dan pastekan di sampingnya, ubah nama variablenya menjadi "angka_2", sisipkan ditengah-tengahnya tanda tambah menggunakan static teks dan tanda sama dengan setelah teks angka_2. Kemudian buat lagi input teks dengan nama variabelnya "jawab", beri juga nama instance namenya dengan nama "answerBox" dan pilih "show border around text". Perhatikan gambar

2nd step : Add a dynamic text above red box and name it variable with "angka_1", Copy text, and paste a dynamic , change the variable name to "angka_2", Add a plus symbol with static text between two dynamic texts and also add a equal symbol after a second dynamic text, then make input text with variable name "jawab", also give the instance name with "answerBox" and select "show border around text". See a picture



Langkah 3 : buat 2 buah tombol di bawah kotak merah masing-masing dengan nama tombol random dan tombol check.

3rd step: create 2 button below the red box and name with a random button and check button.


Langkah 4 : Buat sebuah movie clip dari static teks, misalnya "Correct Answer", beri nama instancenya "true_answer". Klik 2 kali movie clip tersebut untuk masuk ke area movie clip "true_answer", Klik frame 1, tahan dan geser ke frame 2, sehingga tidak ada objek di frame 1, lalu klik frame 10, klik kanan dan pilih insert keyframe. kembali ke frame 1 tekan tombol F9 dan masukkan kode berikut:

stop();

4th step: Create a movie clip from the static text,for example "Correct Answer", give the instance name with "true_answer". Click 2 times thisthe movie clip into movie clip area "true_answer", Click frame 1, hold and slide to the frame 2, so there is no object in the frame 1, then click on frame 10, right-click and select insert keyframe. Back to frame 1 and press F9 key and enter the following code:

stop ();

Langkah 5 : Ulangi langkah 4 untuk jawaban yang salah, namun tulisannya adalah "Wrong Answer, try again". beri nama instancenya "wrong_answer".

5th step : Repeat step 4 for the wrong answers, but the letter is "Wrong answer, try again". give instance name with "wrong_answer".


Langkah 6 : Kembali ke stage utama, tambahkan sebuah layer action, klik frame 1 layer action dan masukkan action script berikut:

6th Step: Back to the main stage, add a layer action, click action layer frame 1 and enter the following action script:

problem();
function problem() {
var _loc1 = 2+random(8);
var _loc2 = 2+random(8);
angka_1 = Math.floor(_loc1);
angka_2 = Math.floor(_loc2);
jawab = "";
Selection.setFocus(_root.answerBox);
stage.focus = _root.answerBox;
_root.answerBox.setSelection(0, 1);
}
function check_answer() {
if (angka_1+angka_2 == jawab) {
true_answer.play();
problem();
} else {
wrong_answer.play();
Selection.setFocus(_root.answerBox);
}
}

Langkah 7 : Klik tombol random dan masukkan action script berikut:

7th step : Click a random button and enter the following code:

on (press) {
problem();
}

Langkah 8: Klik tombol check dan masukkan action script berikut:

8th step : Click a check button and enter the following code:

on (press) {
check_answer();
}

Klik Di Sini Untuk Melihat Lebih Jelas......

ALL ABOUTZ HACKING^^...

on Jumat, 19 Maret 2010

"Dan aku menemukan sebuah dunia diluar sana ..."

"H3D87"
                                          
Kembali ke tahun 1959 ketika semua ini bermula. Tak ada yang bisa
membayangkan "EAM room" pada Building 26 MIT saat itu. Sebuah
ruangan baru di MIT, Massacusetts Institute of Technology tempat
dimana sebuah mesin yang bekerja seperti komputer tertidur pulas.

Saat itu tidak banyak orang yang dapat membayangkan sebuah mesin
pintar, sebuah komputer. Namun sebuah keberuntungan bagi beberapa
orang anak muda yang tergabung dalam 'TECH MODEL RAILROAD CLUB',
TMRC. Saat gerbang terbuka lebar, dan inilah saatnya untuk HACKING
dan menemukan bagaimana mesin ini bekerja.

Hacker adalah sebuah julukan bagi seorang programmer yang mampu
membuat sebuah aplikasi atau sebuah alogaritma pemecahan masalah
yang lebih baik dari pada yang telah dirancang bersama. Lebih luas
dari itu Hacker adalah orang yang bisa mengatasi keterbatasan dengan
cara yang lebih baik dan sederhana -bahkan terkesan unik-.

Seorang Hacker memiliki pola pikir yang mantap dalam menyelesaikan
permasalahan-permasalahan seputar logika dan analisa. Hal ini yang
banyak membuat Hacker melabelisasi diri sebagai seorang 'NERD'.
Prinsip serupa yang dilakukan sebagai lompatan sosial dimana
kurangnya penghargaan masyarakat akan 'jiwa/perilaku' Hacker itu
sendiri.

Seiring berlalunya waktu, makna dari Hacking mulai meluas -bahkan
menyalahi- dari makna yang sebenarnya.

Hacking. Setiap maniak komputer, 'Techno Nerd', 'Hackivist',
'Hacker' punya pengertian tersendiri tentang Hacking.

(penulis)
Hacking adalah suatu bentuk pola pikir dan teknik pemecahan masalah
yang lebih baik dari yang telah dirancang bersama dan terkadang
terkesan unik.

Bagi saya Hacking tidak hanya tergantung dalam konteks komputer,
software Hacking, kernel Hacking, hardware Hacking. Namun dalam
konteks dunia. Dunia adalah tempat yang indah untuk Hacking.
Perhatikan dunia, ambil suatu permasalahan dan mulai cari cara untuk
mengatasinya dengan lebih baik.

'Perhatikan, Pelajari, Kuasai'



[2] R. Kresno Aji
Hacking adalah suatu seni dalam memahami sistem operasi dan
sekaligus salah satu cara dalam mendalami sistem keamanan jaringan,
sehingga kita bisa menemukan cara yang lebih baik dalam mengamankan
sistem dan jaringan.

(Terima kasih atas inputnya :), )

[3]y3dips (echo staff)
Hacking adalah bagaimana memberikan"nutrisi"yang lebihkepada otakmu,
bagaimana asyiknya mejalankan semua kemungkinan untuk dapatkepastian
hacking adalah memacu batas-batas kemampuan untuk temukan kepuasan;
temukan ; temukan dan temukan.
hacking bukan kejahatan; tetapi seni untuk "hidup" di dunia maya

[4] Anda sendiri ... (temukan)

Sebelum melangkah lebih jauh, ada baiknya anda meresapi makna dari
Hacking dalam hidup anda. Setiap manusia punya pola pikir dan
pemahaman tersendiri, sudah saatnya bagi anda untuk mencari makna
Hacking, sesuai dengan hati nurani anda !!


[SANG HACKER]

Mari mulai melangkah ...

'I am a Hacker, enter my world.'

[The Conscience of Hacker, The Mentor]

Hacker didominasi oleh pria, dan sebagian besar remaja pria. Cukup
wajar -saya rasa- mengingat setiap pria punya impian dan punya
semangat untuk mewujudkannya. Hacker secara sosial, memiliki status
sosial menengah. Menengah dalam artian mereka cukup sejahtera dan
bisa memiliki komputer dan akses internet. Memang internet tidak
bisa lepas dari kehidupan Hacker. Di internet lah para Hacker
bertemu, berdiskusi dan saling berkelakar.

Secara psikologi dan naluriah Hacker memiliki banyak persamaan.
Setiap Hacker pada dasarnya anti otoritas. Dimana otoritas yang
sewenang-wenang akan membuat semua pemikiran baru dan ilmiah
dilecehkan. Otoritas juga yang membuat sistem dan tatanan kehidupan
begitu menjemukan. Kebebasan itu indah, tapi ingat kebebasan anda
adalah kebebasan orang lain juga. Bersiaplah untuk menarik diri jika
anda mulai merasa cukup egois.

Dalam kehidupan sosial Hacker biasanya tidak memiliki tempat.
Terlarut dalam kehidupan sosial akan membuat anda lengah -bahkan
malas-. Kehidupan sosial itu bukannya menjijikkan, hanya saja budaya
mainstream sekarang sangat keras. Saat manajemen mengalahkan teknik.
Setiap orang berlomba-lomba untuk menciptakan sebuah manajemen yang
ideal, tanpa pernah berpikir apakah sistem tersebut cukup ideal
untuk diterapkan secara teknik.

Kehidupan sosial juga banyak memberi dampak negatif.
Rasionalitas sekarang telah luntur. Setiap teori baru yang
diterapkan dalam kehidupan sosial ditolak dengan sangat skeptik. Dan
yang paling jelas, semakin sorang Hacker terjun kedalam kehidupan
sosial (non ilmiah) mereka sudah tidak punya waktu lagi untuk
membaca, belajar, dan mengembangkan teorinya.

Namun hal ini jangan dinilai dengan begitu ekstrim. Bagaimanapun
setiap manusia adalah makhluk sosial. Butuh orang lain 'yang nyata'.
Dan bukanlah hal yang aneh jika seorang Hacker memiliki kehidupan
sosial yang baik, ikut dalam organisasi sosial masyarakat, memiliki
kekasih dan hidup normal di masyarakat. Hal ini malah sangat baik !

Secara fisik Hacker bisa dikenali dengan kegemaran membaca, tampil
eksentrik, dan memiliki pola pikir yang sedikit -bahkan banyak-
menyimpang.

Gemar membaca adalah syarat utama untuk menjadi seorang Hacker.
Dunia bisa dijelajahi melalui buku. Hacker biasanya tertarik dengan
bahasan berorientasi teknik, fiksi ilmiah juga manual-manual
komputer (biasa disebut RTFM, Read The Fuckin' Manual).

Bacaan fiksi ilmiah secara tidak langsung akan
menginspirasikan kepada kita beberapa hal baru. Bacaan fiksi
ilmiah juga memberikan kita pencerahan kebebasan berfikir. Mulailah
berkhayal, mimpikan sesuatu, pelajari dan wujudkan! Percaya atau
tidak, tapi sebagian besar penemuan dekade ini merupakan impian pada
dekade-dekade sebelumnya.

Hacker dan 'nyentrik' sebenarnya tidak ada hubungan sama sekali.
Namun dengan kebebasan berfikir tadi, setiap Hacker menerapkan
sebuah konsep hidup dan gaya hidup yang unik, yang pasti dengan
'begitu' mereka merasa nyaman.

Kehidupan Hacker sewaktu remaja bisa dikatakan cukup sulit. Remaja
saat ini masih belum bisa memahami kehidupan seorang 'geek'. Geek
sebagai labelisasi dari Hacker terkesan 'glow in the dark'. Baik
fisik maupun psikologis mereka cukup berbeda dengan 'anak-anak
populer' di sekolah. Seperti 'Peter Deutsch' (salah satu Hacker
gelombang pertama), 'anak' ini tidak memiliki kemampuan apa-apa
dibidang olah raga, namun 'master' dalam matematika. Remaja
saat ini jauh lebih menghargai penampilah fisik dan kemampuan
dilapangan. Tidak seharusnya seseorang dihargai karna
'kecantikannya', karna dia adalah seorang '.....', tapi dalam dunia
Hacker seseorang dihargai dari apa yang dilakukan dan apa yang
dipikirkannya.

Banyak diantara Hacker yang bosan dengan formalitas dan tuntutan
sosial. Bahkan diantara mereka, mencoba mendobrak tuntutan sosial
tersebut.

Sebagai contoh, sekolah. Hacker-hacker muda biasanya benci sekolah.
Sekolah sering diibaratkan sebagai 'Makanan Bayi'. Ketika Hacker
tumbuh dewasa dan rasa ingin tahunya tak terpuaskan dengan sekolah,
mereka belajar dari dunia. Belajar dengan mengamati, yang disebut
sebagai visual learning. Sekolah terkadang -hampir pasti- tidak
memberikan jawaban terhadap rasa ingin tahu seorang Hacker. Salah
satu alasan mengapa mereka membenci sekolah.

Satu-satunya cara untuk mengenal dunia adalah dengan mengamatinya.
Kita harus belajar dari dunia. Perhatikan dunia, cari pola dan
kesamaannya maka kita akan dapat belajar banyak hal.

Sebagai contoh:

Kita belajar hukum kelembaman di sekolah. Dimana sebuah benda
cenderung untuk mempertahankan posisinya untuk tetap diam atau
bergerak melalui garis lurus.
Coba kita hubungkan dengan kehidupan. Anda pasti pernah untuk
mencoba bersantai sejenak dihari libur. Hari pertama anda habiskan
untuk bermain Play Station (tidak belajar). Hari ke 2 anda habiskan
untuk mencoba 8 game terbaru yang anda download beserta crackz nya
(tanpa belajar). Begitu juga hari selanjutnya anda habiskan dengan
bermain tanpa belajar, hingga liburan usai. Dan ketika anda memulai
untuk kembali belajar, anda akan mendapat kesulitan dan bahkan
terkadang anda harus memulai dari awal (scratch) lagi. Saat inilah
'kelembaman' terjadi pada diri anda. Diri anda cenderung untuk
mempertahankan posisi untuk tetap bermain dan tanpa anda sadari anda
yang telah berada 2 satuan disebelah kanan titik keseimbangan (2
poin kebaikan), ternyata sekarang berada 2 satuan sebelah kiri titik
keseimbangan (2 poin keburukan). Anda telah bergeser 4 langkah
kebelakang dari posisi awal. Maka untuk mencapai nilai yang lebih
tinggi dari posisi awal tadi, anda harus mengeluarkan energi
sebesar:

2 (sampai titik keseimbangan) + 2 (posisi awal anda) + n (posisi
yang hendak anda raih).


Semua hal dalam hidup ini saling berhubungan. Pelajarilah !!


"Pelajarilah semesta ini. Jangan merasa kecewa jika dunia tidak
mengenal anda, tapi kecewalah jika anda tidak mengenal dunia"

[Kong Fu Tse]




[IDENTIFIKASI HACKER]

Menurut Marc Rogers, Hacker dapat di-identifikasi atas:

[1]. Old School Hackers
Kelompok tertua sekaligus pionir dari mitologi Hacker.
Mereka adalah sekelompok anak muda 'Techno Nerd' yang
berasal dari MIT atau Stanford University. Mereka begitu
menikmati pemprograman dan analisa sistem tanpa tertarik
kepada pengerusakan sistem dan pencurian data.

[2]. Script Kiddies atau Cyber Punks
Kelompok ini biasanya lebih muda. Mereka berusia 12-30 tahun
dan kebanyakan masih berada dibangku sekolah. Bosan
terhadap sekolah, namun mereka mempunyai pengetahuan yang
luas tentang teknologi. Mereka mengambil script/eksploits
lalu menggunakannya untuk menghancurkan sistem sebanyak
mungkin yang dapat dilakukannya.

[3]. Profesional kriminal atau CRACKERS
Kelompok ini memiliki kemampuan komputer yang sangat
tinggi, namun memiliki sifat naluri pengerusakan yang besar.
Mereka biasanya dibayar oleh sebuah perusahaan untuk
menjatuhkan lawan bisnisnya.

[4]. Coder/Virus Writer
Bakat alamiah seorang programmer. Mereka mampu melakukan
Coding setiap hari, serta menemukan kelemahannya. Mereka
tertarik dengan sebuah kehidupan artifisial. Membuat sesuatu
yang 'hidup' dalam komputer. Mencobanya dalam sebuah
laboratorium virus komputer yang disebut 'ZOO', lalu
melepaskannya di dunia liar (baca: Internet)



[HACKER VS CRACKER]

Di sisi lain dunia Hacker. Terdapat pula sekumpulan ahli komputer
bawah tanah, 'Techno Junkies', atau yang lebih dikenal sebagai
CRACKER.

Cracker adalah sisi gelap dari Hacker. Mereka mengggunakan
kemampuan mereka untuk mendapatkan akses ke dalam komputer/data
bank dan data-data rahasia. Pada dasarnya mereka adalah orang-orang
pintar, kepandaian mereka dalam ilmu komputer menyamai -bahkan
lebih- dari Hacker, namun sayang ilmu mereka dimanfaatkan untuk hal
yang tidak berguna.

Dari sini bisa kita tarik kesimpulan bahwa, ada jurang pemisah
antara Hacker dengan Cracker. Keduanya adalah relevan tapi tidak
sama. Keduanya tetaplah aktifis elektronik, namun berjalan di jalan
yang berbeda.

Bagi Hacker, mereka biasanya sedikit enggan untuk berhubungan dengan
Cracker. Cracker sudah seharusnya keluar dari 'Play Pen' (box tempat
bayi bermain) dan mulai untuk menanggapi komputer secara serius
bukan sekedar bermain (baca: bereksperimen)


[PANGGUNG PERHACKINGAN]

Jika kita melangkah lebih dalam, mengenal dan bukan hanya
mengetahui, kita akan menemui sebuah sub-kultural dalam dunia
Hacking. Secara elektronis, Hacker-Hacker seluruh dunia berhubungan
baik itu melalui IRC, Messengger dan E-mail. Dan dalam menjalin
hubungan yang baik antar sesama Hacker dibentuklah sebuah aturan
main/kode etik.

[KODE ETIK HACKER]

[1]. Akses ke komputer atau apapun yang dapat mengajari
anda bagaimana dunia bekerja haruslah tidak terbatas.
Selalu acungkan jari tengah dalam setiap bentuk
imprelialisme dan pengekangan.

[2]. Semua informasi haruslah gratis (bebas)

[3]. Jangan pernah percaya kepada OTORITAS.

[4]. Hackers -dan siapa-pun- haruslah dihargai dengan
kemampuan Hackingnya, bukan dikarenakan bogus kriteria,
seperti tingkatan, umur, dan posisi.

[5]. Kita dapat membuat keindahan dengan komputer.

[6]. Komputer dapat membuat hidup kita menjadi lebih baik.

[7]. Seperti lampu 'Aladdin', kita dapat membuat apapun
berada dalam genggaman.


Setiap Hacker sejati haruslah selalu menjalankan kode etik, walaupun
tidak ada keharusan dalam menjalankannya. Namun dalam dunia
itelektual, melanggar kode etik adalah suatu hal yang sangat
memalukan. Ingatlah, Hacker memiliki ingatan yang baik, sekali saja
anda melanggar kode etik, maka untuk kembali dan berinteraksi dengan
komunitas dibutuhkan waktu yang sangat lama.

Berkembangnya komputer mini dengan harga yang semakin terjangkau
membuat komunitas elektronik ini meluas.

Pada saat itu (1980-han), adalah suatu kebanggaan untuk menggunakan
komputer bagi remaja. Sebagian dari mereka hanya mempergunakan
komputer untuk bermain game. Namun sebagian diantara mereka tumbuh
menjadi Hacker sejati melalui seleksi alam.

Saat modem menjadi sebuah kebutuhan, dan BBS (Bulletin Board System)
tersebar dimana-mana. Sudah saatnya untuk mengintip keluar. Dunia
virtual begitu luas. Dan komunitas kembali terbentuk.

Dalam jangkauan yang lebih luas lagi terminologi Hacker 'baru'
terbentuk. Mereka kebanyakan remaja, memili kemampuan komputer yang
tinggi, dan selalu tertarik untuk mencoba hal-hal baru.

Satu-persatu komunitas kecil terbentuk, mereka tidak hanya
berhubungan melalui BBS (baca: Mail Box), namun pertemuan-pertemuan
'nyata' mulai dilakukan. Dan untuk menegaskan eksistensi mereka,
dikenallah sebuah Manifesto atau lebih dikenal sebagai 'THE
CONSCIENCE OF HACKER'. Pertama sekali dirilis dalam majalah
elektronik (e-zine) Phreak-Hack (PHRACK), yang ditulis oleh 'The
Mentor'

[THE CONSCIENCE OF HACKER]

Ini adalah dunia kami sekarang
Dunia-nya elektron dan switch
dan keindahan sebuah baud.

Kami ada tanpa paham kebangsaan, perbedaan warna kulit, atau
prasangka keagamaan.

Anda memproklamirkan perang, membunuh, dan berlaku curang,
dan membohongi kami serta meyakinkan bahwa ini adalah untuk
kebaikan kami, namun tetap saja kami disebut kriminal.

Ya ... saya adalah seorang kriminal.

Kejahatan saya adalah rasa ingin tahu.

Kejahatan saya adalah LEBIH PINTAR dari kalian, sesuatu yang
tidak pernah kalian harapkan.

Saya adalah seorang HACKER, dan ini adalah MANIFESTO-ku

Kalian bisa menghentikan saya, tapi tidak akan pernah dapat
menghentikan kami semua. ...



[The Mentor, Phrack issue 0x07]


[KOMUNITAS CYBER]

Seperti halnya kehidupan nyata, masyarakat cyber juga
membentuk-komunitas berdasarkan mood dan persamaan ide. Beberapa
diantaranya berdasarkan daerah/region. Komunitas Hacker tumbuh
seirama dengan komunitas cyber lainnya. Sebagai sebuah komunitas,
komunitas Hacker terdiri atas 'tetua' beserta anggota-anggota nya.
Kmunitas Hacker, biasanya tidak memiliki pemimpin dan tidak begitu
menghargai pemimpin. Mereka percaya semua bentuk 'penguasaan'
tidaklah baik. Namun dari pada itu, komunitas Hacker mengenal tetua,
'kepala suku', atau seseorang yang ditinggikan setingkat namun tidak
dianggap pemimpin.

Pada dasarnya, tidak baik memiliki penguasa (jika pemimpin
diartikan begitu). Dan Hacker tidak percaya dengan penguasa, dimana
setiap individu menjadi penguasa atas dirinya sendiri.

Dalam komunitas,tidak mungkin kita hidup tanpa peraturan, juga tanpa
pemimpin, Hacker juga menyadari itu. Untuk itulah 'tetua' atau
'kepala suku', 'elite', atau 'DEMIGOD'. Mereka ditinggikan dan
didengar pendapatnya (untuk kemajuan bersama), namun tidak seperti
pemimpin didunia nyata, para tetua tidak sepantasnya dihormati
secara berlebihan. Mereka dihargai karena reputasinya, dedikasinya
bukan karena ia adalah seorang tetua.

Hacker berkumpul dan berkomunikasi secara elektronis melalui media
Mailing List, atau diskusi IRC. Namun tidak jarang komunitas Hacker
sejati dikotori oleh para LAMER (Istilah untuk orang yang tidak
memiliki kemampuan Hacking, terlalu sombong dan membanggakan dirinya
melalui IRC channel).

Komunitas pada saat sekarang ini sudah sangat buruk. Menurut seorang
rekan dari USA yang saya hubungi mengutarakan "Hacking Scene is just
bunch of small penis loosers". Ya, ada benarnya. Jika kita melihat
realita sekarang ini 'Para Hacker' hanyalah sekelompok anak sekolah
yang pandai mengunakan script, tanpa mau tahu bagaimana script itu
bekerja. Memang mereka adalah bagian dari komunitas, namun jika
mereka tidak mau belajar, mereka tidak akan lebih hebat dari 'Small
Penis Loosers'.

Lain dari pada itu, masih tersisa sekelompok anak muda serius
yang secara bertahap belajar dan meningkatkan kemampuan mereka,
hingga menjadi Hacker Sejati.

Main stream dunia hacker itu sekarang telah jauh berubah, mereka
mulai menghancurkan infrastruktur yang telah dirintis oleh
pendahulunya. Dan yang lebih menyedihkan lagi, mereka itu tidak
mau belajar dan menjadi pintar, sehingga selamanya menjadi orang
bodoh.

Saya yakin anda tidak ingin menjadi seperti itu !!


[INGIN MENJADI HACKER]

Untuk menjadi Hacker, yang diperlukan pertama sekali adalah
keinginan. Karena yang jadi pertanyaan bukanlah 'Apakah saya akan
menjadi seorang Hacker ?', tetapi 'Apakah saya ingin menjadi seorang
Hacker ?'. Jika anda telah memiliki keinginan, maka anda telah
memiliki sebuah modal dasar sebagai pijakan anda anda dalam
melangkah.

Segala sesuatu pasti dimulai dari impian, dan sudah pasti jika anda
memiliki impian, anda akan mencoba untuk merealisasikannya. Intinya,
sebelum melangkah yakinkan kalau anda telah miliki keinginan.

[*] Pelajari bahasa pemprograman.

Hal pertama yang harus anda pelajari adalah bahasa pemprograman.
Saat ini di dalam distribusi sistem operasi Linux, terdapat beragam
tool-tool berguna yang akan menunjang anda untuk belajar memprogram.

Untuk mendapatkan Linux saat ini sudah sangat mudah, anda bisa
membelinya secara online (www.gudanglinux.or.id), mendapatkan
Copy-an CD nya dari teman. Atau jika anda mempunyai akses internet
yang baik, anda bisa langsung mendownload distribusi linux situs
resmi-nya, atau melalui www.linuxiso.com.

Menurut Eric S. Raymond, bahasa pemprograman yang baik untuk anda
pelajari pertama sekali adalah 'Python'.

"Desain-nya bersih, terdokumentasi dengan baik dan cukup mudah bagi
pemula"

[ERIC S. RAYMOND]

[PYTHON]

$ python
Python 2.1.1 (#2, Sep 26 2001, 09:32:53)
[GCC 2.95.3-5 (cygwin special)] on cygwin
Type "copyright", "credits" or "license" for more information.
>>>

>>> print "Hello world \n"
Hello world

>>>

[PYTHON EOF]

Setelah python, anda bisa melanjutkan dengan 'JAVA'. Java sangat
populer, dikarenakan 'bytecode' hasil kompilasinya bersifat 'Machine
Independent' yang tidak bergantung kepada mesin atau jenis
prosessor, namun bergantung kepada 'Runtime Environment-nya'. Namun
dibalik keunggulannya, 'rakus' memory adalah salah satu kelemahan
Java.

Pada akhirnya, jika anda ingin serius terhadap pemprograman, mau
tidak mau anda akan berhadapan dengan C. Bahasa yang digunakan untuk
menulis sistem operasi Unix dan Linux (juga sistem operasi lainnya).

Assembly juga bahasa yang penting. Dimana jika anda menguasai
assembly anda akan mulai merasakan 'jiwa sebuah mesin'. Anda akan
belajar memprogram sesuatu dari dasar, memprogram tiap bagian,
sehingga anda akan memahami 'Bagaimana Ia Bekerja !'

Buku atau Kursus saja tidak akan cukup untuk menjadikan anda
programmer yang handal. Memprogram harus dilakukan seperti
mempergunakan bahasa sehari-hari. Yang harus anda lakukan adalah
membaca kode dan menulis kode.

Cobalah untuk membaca kode (software opensource) orang lain.
Pelajari pola pikir dan teknik pemecahan masalah-nya. Dan coba
temukan cara yang lebih baik.


[*] Pelajari dan kembangkan salah satu Unix OpenSource.

Mengapa Linux/Unix OpenSource begitu penting ? Ini semua tidak lepas
dari semangat OpenSource itu sediri. Dengan mempelajari kode-kode
yang dirilis bebas dalam sistem operasi OpenSource, kita dapat
mempelajari pola pikir seorang programmer/Hacker, kita dapat
menemukan cara mereka dalam meyelesaikan masalah dan mencoba mencari
metoda penyelesaian masalah yang lebih baik dari apa yang mereka
lakukan. OpenSource juga membantu kita dalam membangun sebuah
aplikasi, sehingga kita tidak perlu direpotkan dengan 'research'.
Mereka telah melakukan-nya untuk kita, dan kita bisa memanfaatkan
waktu yang tersisa untuk hal yang lebih spesifik.

"Saya bisa berpandangan jauh, karena saya berdiri di pundak
orang-orang jenius terdahulu .. "

[Sir Isaac Newton]



[*] Pelajari hal-hal baru.

Banyak hal-hal baru muncul, dan setiap hal (apapun) akan memberikan
kita pelajaran berarti untuk hidup dan hidup adalah HACKING.
Hindarilah untuk bersikap skeptis dan mulailah untuk berpikiran
terbuka. Hal-hal baru -terlebih-lebih yang begitu radikal-, banyak
di tentang oleh sebagian orang skeptis, namun sebuah pemikiran
terbuka akan memberikan alur yang baik dalam memperolah ilmu.

Ilmu ada dimana-mana. Bahkan dalam suatu yang dianggap kotor.
Sebagai contoh, coba anda bandingkan 'kotoran' sapi (hewan
herbivora) dengan 'kotoran' kucing (hewan karnivora). Dapat kita
lihat kalau kotoran sapi 'lebih menggunung' dari pada kotoran
kucing, dan tidak terlepas dari itu, secara umum dapat kita tarik
kesimpulan, bahwa hewan herbivora (pemakan tanaman) lebih banyak
dari pada hewan karnivora (pemakan daging). Penyebab yang paling
relevan untuk hal ini adalah faktor 'makanan'. Tumbuhan yang
dikonsumsi oleh hewan herbivora (dalam contoh ini sapi) mengandung
'selulose' atau serat lebih sulit dicerna, sehingga lebih banyak
meninggalkan zat sisa. Hal ini tidak berlaku pada hewan karnivora
(dalam contoh ini kucing). Daging lebih mudah dicerna, sehingga
hanya meninggalkan sedikit zat sisa.

Dengan sedikit imajinasi kotor, coba bayangkan hal-hal yang lebih
kotor lagi untuk dianalisa dan diambil pelajarannya.

Dalam lingkup komputer, pelajarilah semua hal-hal baru. Anda bisa
menemukan banyak hal baru melalui artikel, journal, atau
berita-berita 'nerd' di 'slashdot'.


[*] Selalu gunakan logika.

Berpikir dengan logika sangat diperlukan dalam Hacking. Dalam
Hacking anda akan berhadapan dengan berbagai keadaan untuk dianalisa
dan dipecahkan secara logika.

Logika akan sangat membantu anda untuk menghidupkan kembali
rasionalitas yang hilang dan berpikir membantu anda untuk hidup dan
tetap hidup.


[*] Ikuti perkembangan teknologi dan informasi.

Teknologi Informasi berkembang sangat cepat. Sebuah bahasa
pemprograman yang kita pelajari hari ini bisa cepat berganti dengan
bahasa atau visual programming baru yang lebih mudah -baca
memudahkan, alih-alih membodohkan-. Semua itu berganti seiring
berlalunya waktu dan ketika kita tersadar kita sudah jauh
ketinggalan.

Ada baiknya anda selalu membaca, atau minimal mendapatkan 'digest'
dari ilmu-ilmu/info terbaru. Anda juga bisa mendapatkan informasi
dari Mailing List dan NewsGroup.

Dengan selalu up-to-date, anda akan selalu dekat dengan informasi.


[*] Ketahui hal-hal yang belum diketahui.

Dalam apapun didunia ini, kita harus bercermin. Buang semua
prasangka dan nilai-nilai. Buang anggapan sepihak kalau 'saya adalah
seorang wizard'. Duduklah sejenak dan mulai berpikir.

Apa yang saya ketahui ?
Apa yang belum saya ketahui ?
Inginkah saya mengetahuinya ?

Jika ya ...

Apa yang harus saya lakukan ?

Tentu saja belajar !

Mengapa hal ini begitu sulit ?

Karna anda belum memiliki pegangan yang kokoh !

Apa yang harus saya lakukan ?

Ketahui apa yang belum anda ketahui !!!!


Untuk dapat memahami komputer anda akan menemukan sesuatu yang
saling berhubungan. Untuk memahami satu hal anda harus memahami dulu
beberapa hal yang lain.

Untuk bisa memahami cara kerja NMAP (Os Fingger Print, yang
memanfaatkan urutan stack TCP/IP sebagai identifier) anda harus
memahami dulu konsep pemprograman Bahasa C, anda juga harus memahami
'pointer', dan konsep pointer erat kaitannya dengan 'stack',
sebaiknya anda juga memiliki pemahaman stack yang baik !

Anda juga akan disibukkan dengan belajar konsep TCP/IP. Anda juga
harus tahu dulu 'dimana bisa mendapatkan info tentang TCP/IP'.
Dengan begini, tariklah kesimpulan untuk mengenal segala sesuatu dan
memahami serta mencari jawaban terhadap hal-hal yang tidak kita
ketahui !


[*] Terus Belajar.

Yang paling penting dari semua hal diatas adalah selalu belajar.
Tanpa belajar anda tidak akan mendapatkan apa-apa. Jangan pernah
beranggapan jika 'telah' menjadi Hacker anda akan berhenti belajar,
malah sebaliknya anda akan mulai belajar kembali untuk menjadi
seorang Hacker yang berdedikasi.

Terus belajar, dan ingatlah ketika anda berhenti sejenak dan
mengenang kembali ... anda telah menjadi seorang Hacker yang
tangguh!.


[*] Mengabdi kepada budaya Hacker

Setelah semuanya selesai dan anda sedang beristirahat setelah
aktifitas Hacking 37 Jam yang melelahkan. Coba ingat kembali.

Siapa yang memperkenalkan anda kepada komputer ?
Siapa yang membimbing anda mempelajarinya ?
Siapa yang dengan setia menemani anda mengejar informasi ?

Siapa yang pertama sekali mengenalkan anda dengan HACKING ?
Mengajari anda teknik-teknik Hacking Dasar ?
Mengajari anda tentang bersikap dan berfikir layaknya HACKER ?

Siapa yang membuat sistem operasi Hacker, Linux ?
Siapa yang mengembangkannya ?
Siapa yang membuatnya begitu mudah untuk dioperasikan dengan
tampilan yang begitu cantik ?

Siapa yang telah membuat anda HADIR didunia ini ?


Bahagiakan mereka .....
Jika anda berpikir cara terbaik untuk membahagiakan mereka adalah
dengan membayar mereka dengan uang, anda SALAH BESAR. Jika yang anda
lakukan adalah mengucapkan ribuan terima kasih kepada mereka, juga
SALAH.

Cukup lakukan apa yang telah mereka lakukan. Jika anda merasa
terbantu dengan dokumen ini, buat sebuah dokumen baru, buat yang
lebih baik dan berbagilah dengan sesama !

Dengan melakukan hal-hal kecil yang terbaik yang bisa anda lakukan,
berarti anda telah mengabdi kepada budaya Hacker itu.



Dan ketika pagi datang, dan mentari memancarkan cahayanya. SUDAH
WAKTUNYA UNTUK KELUAR, DAN MENGENAL DUNIA.

Klik Di Sini Untuk Melihat Lebih Jelas......

Software Enginering,, I Like It^^ !!

on Senin, 31 Agustus 2009

software engineering

Software Engineering Merupakan Ilmu yang mempelajari tehnik pembuatan software yang baik dengan pendekatan tehnik (Engineering approach)

Dalam membuat softrare yang baik, ada beberapa cara :

1. Fase Perencanaan (Planning) :
1. Rencana software
2. Analisa kebutuhan software
3. Analisa cost banefit (Salah satu bagian dari studi kelayakan)
2. Fase Pengembangan (Development) :
1. Coding
2. Testing

Macam-macam test program :

1. Unit test (Test per modul)
2. Integreated test (Test penggabungan dari modul-modul yang telah diuji)
3. Validated test (Diuji dengan data sebenarnya)
4. System test (Test dilakukan dengan lingkungan sebenarnya)
5. Topdown test (Test gabungan dari atas ke bawah)
6. Bottom up test (Test gabungan dari bawah ke atas)

3. Fase Pemeliharaan (Maintenance) :

Jenis-jenis maintenance

1. Koreksi (Corection)
2. Adaptasi (Adaptive)

Software dikembangkan sesuai dengan tuntutan perkembangan jaman

3. Adaptasi yang berkembang pada dewasa ini terbagi atas :
1. Sistem Operasi

o Pengarahan sistem operasi yang bersifat multi user. Contoh : UNIX
o Sistem operasi yang bersifat jaringan. Contoh : NOVELL

2. RDBMS - Relational DataBase Management System

o Berkembang dalam bentuk bahasa SQL (Structure Query Language).

3. Bahasa

Mengarah pada perkembangan bahasa generasi ke empat (4GL - Fourth Generation Language)

Bahasa 4GL adalah suatu bahasa yang dibuat untuk meningkatkan produktifitas programmer dan end user. Contoh :

1. INFORMIX - Dapat dijalankan pada PC dengan minimum RAM 4MB + 640KB dan disk storage > 40MB
2. ORACLE
3. INGRES
4. AS / SET - Digunakan pada IBM AS 400
5. POWER HOUSE - digunakan pada HR 3000
4. Perfective

Sumber : Info Kami

Klik Di Sini Untuk Melihat Lebih Jelas......

Multimedia itu sangatlah luas ^^

Multimedia adalah ilmu yang mempelajari pengolahan data yang berupa teks, suara, gambar, baik statis maupun dinamis. Multimedia juga dapat didefinisikan sebagai gabungan beberapa elemen. Yakni,

1. Elemen Teks

Terdiri dari huruf, nomor, dll. Aplikasi dari elemen teks adalah WORD PROCESSING. Yang meliputi, *Microsoft word, *Notepad, dan *Office org.

2. Elemen Graphic

Terdiri dari objek yang berupa garis- garis, kotak, bulatan, shading, fill colours. Aplikasi dari elemen ini adalah DRAW PROGRAM. Yang meliputi, *Corel draw, *Adobe illustrator, dan * Adobe flash.

3. Elemen Image (gambar)

Terdiri dari gambar statik hasil kombinasi banyak pixel. Aplikasi elemen ini adalah PAINT PROGRAM. Yang meliputi, * Adobe photoshop, * Scanner maching, dan * ms. Paint.

4. Elemen Audio

Terdiri dari Sound (suara) Seperti musik player, dll. Aplikasi elemen ini adalah RECORDING, yang meliputi * cooledit pro 2.0 Dan komponen PLAYER. yang meliputi, *Winamp, * Jet audio, * Real player, dll.

5. Elemen Visual

Terdiri dari susunan gambar yang digerakkan. Aplikasi dari elemen ini adalah VIDEO EDITING. Yang meliputi , * Adobe premiere, * Canopus edius, dan * Pinnacle studios. Dan ANIMASI, yang meliputi, * Adobe after effect, * Adobe potoshop, * Adobe Flash.

Sumber : Ilmu Cerdas

Klik Di Sini Untuk Melihat Lebih Jelas......

WEB Development Apaan tuh??!!

WEB Development
merupakan jasa pembuatan website perusahaan atau produk yang dapat digunakan untuk memperkenalkan dan mempromosikan perusahaan ataupun produk kepada target market melalui jaringan internet. Tim WEB Development didukung oleh web designer dan web programmer yang ahli dan berpengalaman di bidangnya.

Jasa pengembangan dan pengelolaan web yang ditawarkan Infomedia untuk memenuhi kebutuhan perusahaan akan media infokom yang baik dan handal terdiri dari:

* Desain web (tampilan dan struktur)
* Hosting web server
* Domain name
* Email account
* Aplikasi pendukung, seperti:
o Content Management System (CMS)
o Search engine
o Flash/ 3D animation
o Payment online
o Catalog online & shopping basket
o Counter, polling, news, guest book, dll.
* Web maintenance (aplikasi, content, dan database)

Perbedaan Web Developer, Web Designer Dan Web Master

Kebanyakan orang selalu berpedapat bahwa web designer, web developer dan webmaster adalah sama. Apakah benar? Dibawah ini akan kita ulas perbedaan antara ketiganya. Dimana letak perbedaan yang sebenarnya?

Web Developer
Web developer adalah seseorang yang menciptakan aplikasi berbasis web dengan menggunakan bahasa pemrograman. Pada dasarnya, web developer membuat berbagai hal “terjadi” pada sebuah website. Peran web developer adalah sebagai penghubung dari semua sumber daya yang akan digunakan pada sebuah website, mulai dari pemanggilan database, membuat halaman website yang dinamis, hingga mengatur cara pengunjung untuk berinteraksi dengan elemen-elemen dari website tersebut.

Seorang web developer yang handal akan terbiasa dengan bahasa pemrograman, baik itu di sisi server ( server-side scripting ) maupun disisi client ( client-side scripting ). Dan jangan lupa dengan aspek database yang akan digunakan. ;) Berikut adalah bagian aplikasi yang harus dipahami oleh seorang web developer.
• Client-side: JavaScript
• Server side: ASP, ASP.NET, Java, Perl, PHP, Python, Ruby, dsb.
• Databases: MySQL, Oracle, dsb.

Aspek tampilan menjadi sisi yang agak “terpinggirkan” oleh web developer. Pada umumnya setelah scripting dari aplikasi web telah selesai dibuat, web developer akan menyerahkan pekerjaannya kepada web designer untuk menciptakan tampilan yang baik.

Web Designer
Web designer adalah seseorang yang bekerja dengan unsur-unsur visual pada suatu halaman web. Dia adalah orang yang membuat wajah halaman web tampak begitu “cantik”. Para web design mengintegrasikan komponen seperti gambar, file flash, atau multimedia ke dalam halaman web untuk menambah pengalaman visual user, atau untuk melengkapi content page.

Pemahaman tentang Client-side scripting, HTML, CSS, cara memanipulasi image dan animasi merupakan beberapa hal yang dikuasai oleh web designer.
Berikut adalah bagian hal yang harus dipahami oleh seorang web designer:
• Client-side scripting: JavaScript
• Server-Side scripting: PHP, ASP, dsb.
• Cascading Style Sheets
• HTML
• Manipulasi image : Adobe Photosop, GIMP, Corel Draw, dsb.
• Animasi, biasanya berupa flash.

Web designer biasanya bekerja dalam tim untuk memastikan sebuah tampilan website dapat membuat aplikasi web bekerja dengan baik. Keterampilan tambahan berupa komunikasi, tentu akan menjadi sangat berguna bagi para web designer.

Sisi lain yang juga harus dipahami oleh web designer adalah usability / kegunaaan, standar W3C untuk HTML dan CSS dan kompabilitas tampilan pada browser yang berbeda.

Webmaster
Webmaster merupakan gabungan dari keduanya, bahkan webmaster juga bertugas untuk memelihara aplikasi web yang digunakan. Sebagai catatan tambahan, webmaster mungkin juga bertanggung jawab untuk optimisasi mesin pencari ( SEO ), mengisi content pada website, hingga ‘memasarkan’ website tersebut.

Dalam kelompok kerja yang lebih besar, webmaster akan lebih banyak menjadi manager dari sebuah web-based project, mengatur pekerjaan web developer dan web designer, hingga melakukan pengujian terhadap usability dari aplikasi web yang dibuat.

Bagi seorang web developer, kemampuan logis sangat dibutuhkan untuk mengatur alur aplikasi web yang dibuat. Sedangkan web designer membutuhkan kemampuan artistik dan kreatifitas. Dan bagi seorang webmaster, tentu akan membutuhkan kemampuan logis, artistik serta pengalaman yang memadai dibidangnya.

Sumber : Click Here

Klik Di Sini Untuk Melihat Lebih Jelas......

Pekan Islami Sewindu FMIPA UNLAM

on Minggu, 02 Agustus 2009

new update bulan ini neee.. ,

tau fakultas MIPA kn?? nah dari tanggal 1 mpe 18 agustus ne MIPA mau ngadain ultah MIPA dengan nama "SEWINDU MIPA" n dalam serangkaian acara itu bnyak UKM (Unit Kegiatan Mahasiswa) yang terlibat ngadain acara di dalamnya...ada SGO (Science Goes To Opera), UPK (Unit Pelayanan Koperasi), MSC (MIPA Sport Corner) n yang ga kalah pentingnya FSI (Forum Studi Islam ) juga ikutan ngadain acara looo....namanya pekan islami...banyak lomba2 disana misal : NASYID, KALIGRAFI, BLOG ISLAMI, MADING DIGITAL...

Klo mau tau..,,Nach...ini dia persyaratannya :

NASYID

Waktu Pelaksanaan : Kamis, 6 Agustus 2009
Tempat Pelaksanaan : Lapangan LAB DASAR FMIPA UNLAM Banjarbaru
Biaya Pendaftaran : Rp. 50.000/group
Persyaratan Lomba :
o Peserta berasal dari kalangan pelajar SMA/sederajat atau Mahasiswa se-Kalimantan Selatan, 1 (satu) group terdiri dari 2-6 orang.
o 1 group nasyid 2-6 orang, terdiri dari laki-laki.
o Peserta di wajibkan menyertakan fotokopi kartu pengenal baik itu kartu pelajar ataupun kartu mahasiswa saat melakukan pendaftaran dan mengisi formulir pendaftaran (1-6 Agustus 2009).
o Setiap group akan menampilkan 2 lagu, di mana 1 lagu merupakan lagu wajib yang harus dibawakan oleh peserta, dan 1 lagu merupakan lagu pilihan.
o Mengikuti technical meeting guna mengundi urutan tampil dan tes vocal serta ketentuan lainnya, wajib.
o Panitia hanya menyediakan sound system standart dengan 5-6 pc microphone.
o Peserta terbatas.
Kriteria Penampilan :
o Penampilan
o Vocal
o Kekompakan dan aksi panggung
Hadiah terdiri dari :
o Juara I Uang Tunai Rp 1.000.000,- + Trophy + Sertifikat
o Juara II Uang Tunai Rp 700.000,- + Trophy + Sertifikat
o Juara III Uang Tunai Rp 500.000,- + Trophy + Sertifikat
Contact person : Ketua Pelaksana, Ery (05116234275) atau (08971178468)
Penanggung Jawab, Muna (085248655591)
o Setiap peserta akan mendapatkan Sertifikat.
o Hal-hal yang belum jelas dapat ditanyakan kepada contact person yang tertera di atas.


KALIGRAFI

Waktu Pelaksanaan : Selasa, 18 Agustus 2009
Tempat Pelaksanaan : Fakultas MIPA Universitas Lambung Mangkurat
Uang Pendaftaran : Rp. 10.000/peserta
Persyaratan Lomba :
o Peserta terdiri dari peserta umum, maksimal umur 25 tahun.
o Peserta diwajibkan menyertakan fotokopi kartu pengenal baik itu kartu pelajar ataupun kartu mahasiswa saat melakukan pendaftaran dan mengisi formulir pendaftaran (selambat-lambatnya tanggal 12 Agustus 2009).
o Setiap peserta hanya boleh mengumpulkan satu karya seni.
o Peserta membawa peralatan sendiri (pensil, pensil berwarna, penghapus, cat warna, dll).
o Untuk kertas atau media menggambar disediakan panitia.
o Objek dasar tulisan ditentukan panitia yang akan diberikan saat pendaftaran.
o Kreasi penulisan untuk peserta dibebaskan.
o Waktu pengerjaan 3 jam (180 menit).
o Peserta dilarang membawa mal (cetakan model kaligrafi) pada saat lomba.
o Peserta diwajibkan hadir 90 menit sebelum lomba dimulai untuk technical meeting.
Kriteria Penilaian :
o Tingkat kerumitan tulisan
o Kerapian
o Pewarnaan (kreasi)
Hadiah terdiri dari :
o Juara I Uang Tunai Rp 300.000,- + Trophy + Sertifikat
o Juara II Uang Tunai Rp 200.000,- + Trophy + Sertifikat
o Juara III Uang Tunai Rp 100.000,- + Trophy + Sertifikat
Contact person : Ketua Pelaksana, Ery (05116234275) atau (08971178468)
Penanggung Jawab, Yudi (085248802891)
o Setiap peserta akan mendapatkan Sertifikat.
o Hal-hal yang belum jelas dapat ditanyakan kepada contact person yang tertera di atas.

BLOG ISLAMI

Batas Pendaftaran : Jumat, 7 Agustus 2009
Waktu Pelaksanaan : Selasa, 18 Agustus 2009
Tempat Pelaksanaan : Fakultas MIPA Universitas Lambung Mangkurat Banjarbaru
Uang Pendaftaran : Rp. 15.000/peserta
Persyaratan Lomba :
o Peserta dari kalangan pelajar SMA/sederajat atau mahasiswa se-Kalimantan selatan
o Peserta di wajibkan menyertakan fotokopi kartu pengenal baik itu kartu pelajar ataupun kartu mahasiswa saat melakukan pendaftaran dan mengisi formulir pendaftaran secara lengkap dengan alamat blognya.
o Perlombaan terdiri dari 2 sesi:
i. Sesi I : Mengirim postingan Islami dan desain yang Islami
(tema Islami, bukan yang lain).
ii. Sesi II : Untuk 10 besar yang terbaik akan dihubungi untuk
membuat postingan baru dan hasilnya dipresentasikan di tempat.
o Peserta akan disaring menjadi 10 peserta yang akan mengikuti final yang dilaksanakan pada tanggal 18 Agustus 2009 dengan mengikuti technical meeting sebelumnya.
o Final berupa presentasi, dimana peserta mempersentasikan blognya dan membuat sebuah artikel dengan tema yang ditentukan kemudian.
Kriteria Penilaian :
o Sesi I :
a. Postingan blog semuanya harus Islami
b. Design blog Islami

o Sesi II :
a. Postingan blog sesuai dengan tema
b. Penyampaian presentasi sesuai
Hadiah terdiri dari :
o Juara I Uang Tunai Rp 800.000,- + Trophy + Sertifikat
o Juara II Uang Tunai Rp 500.000,- + Trophy + Sertifikat
o Juara III Uang Tunai Rp 300.000,- + Trophy + Sertifikat
Contact person : Ketua Pelaksana, Ery (05116234275) atau (08971178468)
Penanggung Jawab, Rama (081953768760)
o Setiap peserta yang masuk 10 besar, akan mendapatkan Sertifikat.
o Hal-hal yang belum jelas dapat ditanyakan kepada contact person yang tertera di atas.


bold MADING FLASH (DIGITAL)

Waktu Pelaksanaan : Selasa, 18 Agustus 2009
Tempat Pelaksanaan : Fakultas MIPA Universitas Lambung Mangkurat Banjarbaru
Uang Pendaftaran : Rp. 50.000/peserta
Persyaratan Lomba :
o Peserta terdiri dari peserta umum.
o Peserta diwajibkan menyertakan fotokopi kartu pengenal baik itu kartu pelajar ataupun kartu mahasiswa saat melakukan pendaftaran dan mengisi formulir pendaftaran.
o Peserta membuat mading digital dalam bentuk flash, yang bertemakan islami, dan tiap peserta akan mempresentasikan hasil mading digital yang sudah dibuat sesuai dengan tema.
o Mading flash dikumpulkan ke panitia dalam bentuk CD, selambat-lambatnya tanggal 15 Agustus 2009.
o Peserta mengikuti technical meeting (undian tampil serta ketentuan lainnya), wajib.
Kriteria Penilaian :
o Isi mading sesuai dengan tema dan kreasi
o Penyampaian presentasi
Hadiah terdiri dari :
o Juara I Uang Tunai Rp 800.000,- + Trophy + Sertifikat
o Juara II Uang Tunai Rp 500.000,- + Trophy + Sertifikat
o Juara III Uang Tunai Rp 300.000,- + Trophy + Sertifikat
Contact person : Ketua Pelaksana, Ery (05116234275) atau (08971178468)
Penanggung Jawab, A’and (085248140010)
o Setiap peserta akan mendapatkan sertifikat
o Hal-hal yang belum jelas dapat ditanyakan kepada contact person yang tertera di atas.

TECHNICAL MEETING (UNTUK NASYID)

1. Dilaksanakan pada hari Rabu, 5 Agustus 2009, pukul 16.00 WIB – selesai di Gedung 5 Fakultas MIPA UNLAM Banjarbaru.
2. Menyerahkan identitas peserta atau formulir peserta lomba dan dikumpulkan kepada panitia pada saat technical meeting.
3. Peserta yang tidak menghadiri technical meeting harus menyepakati hasil rapat (technical meeting).
4. Peserta lomba adalah yang sudah terdaftar dalam list panitia.
5. Hal-hal yang belum jelas dapat ditanyakan kepada contact person yang tertera di atas.

bold Nach itu dia sekilas tentang lomba2nya...so,,buruan ikutan yawch!!!! ditunggu lo..kapan lagi kalian bisa mengekplor bakat kalian,,dapt hadiah lagi,,Insya Allah ga rugi dech klo ikutan,.....Yawch??!!!

waslm...

FMIPA UNLAM

Klik Di Sini Untuk Melihat Lebih Jelas......

Bisa Kah Cinta Di Satukan

on Senin, 16 Maret 2009

Wah",,,
Lama Ga nulis di blog neh^^,,, !!!
Hehehe,,, !!

Sebuah artikel ini,,, !!
Menyatakan suatu pertanyaan,,, ??!!
Yang mungkin bagian dari perjalanan hidup quw^^,,,,, !!!

Langsung Aza yah^^,,,, ???!!!

Bisa Kah Cinta Di Satukan Saat 2 Insan
Mempunyai Perbedaan Kepercayaan,,,, ???!!!


Bisa Kah Cinta Di Satukan Saat 2 Insan
Mempunyai Perbedaan Pemikiran,,, ??!!



Pertanyaan Nya Simpel,,, ???!!
Tpe Mungkin Banyak Jawaban",,, Yang bervariasi dari temen",,, !!

Klik Di Sini Untuk Melihat Lebih Jelas......

OutBound Spider Web and Star Belt (ILKOM)

on Senin, 02 Maret 2009


Spider Web Ala Ilkom^^,,, !!!

Begitu lah kami menyembutnya^^,,, !!!
Spider Web adalah game yang didesain sedemikian rupa sehingga menyerupai jaring laba-laba.
Alat-alat yang digunakan untung membuat Spider web Ala Ilkom^^ (Ilmu Komputer)...
Pasti Ada Yang bertanya Ko Namanya ada Ilkom,,, !!
Ga ada hubungan kale yaaah,,, ama ilmu komuter,,,, !!!
Jadi begini,,, karena game ini di maenkan oleh mhs" ilmu komputer di FMIPA UNLAM saat kegiatan Makrab (Malam Keakraban),, Makanya di sebut Spider web ala Ilmu Komputer^^,,,, !!
Hehehe,,,,, ^^ !!!

Heemzz,, Kembali ke Alat dan bahan yaah,,, !!
Alat" Yang di gunakan yaitu sebagai berikut :
1. Tali Rafia
2. Tongkat sebagai penyangga antara kiri dan kanan,,, !!! (Klo seperti gambar,, kami memakai batang pohon pinus sebagai penyangga jaring^^,,,, Biar lebih akrab dengan alam^^)...
Cuman ituh ko' Alat" nya,,, simple khan^^,, !!

Trus Cara Merakitnya juga sangat mudah,,,, !!!
Buat tali 3 horizontal,2 vertikal dan 2 diagonal,,,,,
seperti gambar di atas,,, ^^ !!!!

Cara memainkan Game ini,, yaitu,,,
Setiap peserta hanya boleh memasuki 1 lubang pada jaring laba",,,, !!
Dan saat memasuki jaring laba",,, peserta tidak boleh mengenai jaring laba",,, hingga keluar dari jaring tersebut,,, Jika peserta tersebut mengenai jaring laba",, maka peserta kembali ke start,,, ^^ !!! (bgitulah peraturan yang kami buat saat outbound kmren^^)..
Otomatis,,,, !! Peserta di haruskan bekerja sama^^,,, ^^,,,, !!!!

Tujuan game ini adalah untuk mengingatkan bahwa didalam hidup pasti akan selalu ada rintangan yang harus kita hadapi, dan rintangan itu bisa lebih mudah jika di hadapi bersama,,,, !!!
^^.... !!! walaupun seh,,,, ada rintangan yang hanya bisa dihadapi sendiri^^,,,, !!!


Star Belt Ala Ilkom^^,,, !!!
Wah" Klo game ini sebenanya sudah pernah di maenkan oleh umum,,,, !! Cuman game ini berbeda dengan yang umum,,,, Klo yang umum,,, !!! rangkaian nya berbeda,, dengan menggunakan star 6,,, tapi klo star belt ilkom hanya menggunakan star 5^^,,,, !!!!

cara merangkai nya pun berbeda,,, lebih mudah di bandingkan star 6,,,, Klo star 6 menggunakan minimal 7 orang,,,, dan rangkaian tali nya membentuk bendera palestina,,,, !!! dengan rangkaian 3 and 3,,,, Apakah anda mengerti (3 and 3),, !! jadi maksud nya bgini,,, ^^ !!!! 3 orang menggunakan tali berbentuk segitiga,,, !! dan 3 orang lagi menggunakan tali berbentuk tali segitiga,,, !! cara kerja nya,,, !!!! Membuat segitiga1 di tengah rangkaian,,,, masukan 1 peserta di tengah segitiga tadi dan peserta tadi berada di pusat segitiga,,,, !!! buat lagi segitiga2 dan masukan segitiga2 tadi ke peserta tadi,,,, ambil 6 sudut,,,, dan masing" tali sudut,,, di pegang oleh 6 peserta,,,, liat seperti gambar star belt ala ilkom (star 5) di atas,,,, !!!
Peserta yang di tengah lalu berjalan kedepan sambil membawa sebuah triplek dan di tengah triplek di beri bola pingpong^^ dan peserta tersebut tidak boleh mengenai tali segi6 tersebut saat berjalan,,,, !!
Gimana Mudah kan cara membuat nya,,,, Emang seh mudah cara membuatnya,,, tpi sangat susah untuk memakai game ini,,,, game ini harus di mainkan secara teliti,,, dan membutuh kan kerjasama yang sangat solid,,,,,
^^,,,,, !!!

Nah yang di atas tadi game dengan star 6^^,,, !!
Sekarang saia mo mendiskripsikan Star Belt Ala Ilkom^^,,, !!!
Star belt merupakan game outbound yang di mainkan minimal 6 orang^^,,, !!!
Alat" yang di butuhkan,,, !!
1. Tali
2. Triplek
3. Bola Pingpong,,

Cara membuat star belt :
1. Merangkai tali membentuk segi 5 sama sisi,,
2. Setiap sudut di tambah tali dengan panjang kira - kira 1 meter.

Cara menggunakannya :
1. Masukan 1 peserta ke dalam segi 5 tadi,,,, !!!
2. 5 peserta nya lagi mengambil masing" sudut segi 5 tadi.
3. peserta di tengah membawa triplek yang di atas nya terdapat bola pingpong.
4. Semua peserta berjalan mulai start sampai finis,,,, !!!
>>>>>>>> INGAT ! peserta yang di tengah harus membawa triplek dan bola pingpong ke depan tanpa mengenai tali segi 5 dan bola pingpong tidak boleh jatuh,,,, ^^ !! susah yah^^ heheheee,,,
Tapiiiiiii,,, Itu Laaah peraturah nyaaa^^....

Tujuan Game ini adalah:
1. Melatih Kerjasama antar peserta
2. Melatih Kepemimpinan dalam sebuah tim
3. Melatih Konsentrasi dan Daya pikir pada diri
4. Yang pastinya game ini seru dan rame,,,,^^ !!!

^^,,,, !! thx yah dah baca artikel ini,,, semoga bermanfaat bagi pembacanya^^,,,, !!!

Klik Di Sini Untuk Melihat Lebih Jelas......

Al-Qur'an dan Terjemahan Untuk Ms Word

on Kamis, 26 Februari 2009


Alqur'an Dan Terjemahan Untuk Ms Word

Selama ini kita sering mengutip ayat alquran untuk dicantumkan ke dalam lembar kerja di microsoft word. Terkadang kita cukup kesulitan dalam menuliskannya. Ada yang menggunakan model copy paste gambar ayat sebab copy paste dalam bentuk tulisan biasanya sering error. Ada juga yang suka menuliskan ulang dengan menggunakan font arabic tradisional. Ini kan repot. Sekarang sudah ada software khusus untuk microsoft word application.

Software ini dibuat oleh Saudara kita Bapak Moh.Taufiq dari Depok, Indonesia. Beliau membuat software dimana Anda tinggal meng-instal software tersebut ke dalam ms word application dan jika ingin mengutip ayat bahasa Arab nya Anda dapat memasukkannya dengan mudah sesuai petunjuk.

Tersedia dalam 10 bahasa terjemahan. Indonesia, Malaysia, English, Germany, Bosnia, Spanish, French, Albania, Russian, and Farsi. Bagus yah? Download saja langsung :

Download Ver 1.3 : Core Setup ( hanya dibutuhkan salah satu di antaranya saja untuk diinstal sebagai primer plugin, silahkan dipilih sesuai kebutuhan )


Tambahan terjemahan (extract file ke program files\quran_in_word\)

Bagaimana cara menggunakannya :

Klik AutoReplace Menu

Ketik di microsoft word Anda, contohnya:

[qs1:1a]

[qs1:1-7at]

[qs1:1-7atn]

[qs1:1-7ats]


a=arabic

t=translation

n=new line

s=switch


Maksud dari [qs1:1a] adalah [quran surat 1 : ayat 1 arabic] nanti akan keluar tulisan Arabnya.

Sumber : Plug Ins AlQuran for Ms-Word Ver 1.3

Klik Di Sini Untuk Melihat Lebih Jelas......